Actrices de bandera


De bandera española esta vez, aunque iremos recorriendo el globo en sucesivas entregas, para ir confeccionando un gozoso mosaico internacional de hermosuras. De momento vamos a centrarnos en españolas más o menos recientes, algunas mejores que otras. En cualquier caso, da gusto verlas a todas, a las más veteranas, a las que empiezan a despuntar y y a las que tienen toda la vida por delante para reforzar con trabajo duro lo que el talento natural no cubra.

Como siempre, click en las imágenes para bichear ampliar. Y empezamos cuando gustéis.

Alicia Bogo
, 37 años. Ha hecho más televisión que cine y os sonará su cara principalmente por Al salir de clase, Menudo es mi padre y Los ladrones van a a la oficina. La imagen que os adjunto pertenece a una sesión de fotos para la revista Man en 1999, pero sigue estando igual de buenorra, que ya lo he estado investigando yo.

Alicia Bogo

Patricia Montero, 21 años. Bonita con avaricia. Me recuerda mucho a Amy Locane en Nuevos rebeldes, aquel gran fracaso de Hugh Hudson que no logro localizar por ninguna parte. Patricia Montero se curte en televisión desde muy jovencita y nos la hemos podido encontrar en Los Serrano, Cuéntame y Yo soy Bea, por citar unas cuantas. Debutó en cine con Los lobos de Washington.

Patricia Montero

Ana Álvarez, 40 años. Para mi gusto, demasiado delgada últimamente. Así que recurro a la máquina del tiempo para traeros a la Álvarez de principios de los noventa, cuando dejaba sin respiración con ese cuerpazo gaditano que se gastaba. Su filmografía es tan extensa como mediocre y en la actualidad se gana las habichuelas en Sin tetas no hay paraíso.

Ana Álvarez

Norma Ruiz
, 30 años. Ni idea de cómo se defiende en pantalla. La conozco de mis trayectos a la cocina en busca de café. La tele suele estar encendida y a veces aparecen bellezones que atrapo de reojo mientras camino. Y así fue como me quedé con su cara. Si la queréis ver en movimiento, revisad Yo soy Bea y Gavilanes. Que hay que ser muslómano y sátiro para sufrir tanto, pero no seré yo quien os lo reproche, que me enganché a Cuéntame sólo por Irene Visedo y Lluvia Rojo.

Norma Ruiz

Irene Visedo, 32 años. Hasta la voz la tiene bonita, la madre que la parió. Culpable la Visedo, como os comentaba más arriba, de que me tragara un par de temporadas de Cuéntame, atento a sus apariciones en esa idealizada España franquista. En cine estaba sensacional en El hombre de arena y El espinazo del diablo.

Irene Visedo

Leticia Dolera
, 28 años. Elegante, divina y preciosa. Hace mucho que dejó de estar en ese grupo de "promesas" o "nuevos rostros del cine español": la Dolera ya es una realidad y una presencia a tener en cuenta en nuestras carteleras. Eso sí, debería elegir sus papeles con mejor criterio. Aún tiemblo, y no de miedo, recordando Imago Mortis.


Leticia Dolera

Manuela Velles
, 23 años. Fue Ana en aquella gilipollez de Julio Medem, y la hermana alienada de una niña moribunda en Camino. Dos trabajos opuestos entre sí y que no dejaban indiferente a nadie. Ahora tiene pendiente de estreno Retornos y la podemos ver en La Señora, en TVE1. Caótica Ana es una chorrada, pero merece la pena por el intenso despelote al que sometieron a Manuela durante buena parte de la película.

Manuela Velles

Aroa Gimeno
, 31 años. Otra que se menea mucho por nuestras series de televisión: Sin tetas no hay paraíso y Amar en tiempos revueltos, por ejemplo. Tiene blog "personal" y perfil en Facebook.

Aroa Gimeno

María Adanez
, 34 años. Treinta y cuatro tacos profesionalmente muy bien aprovechados, con un currículum extenso tanto en cine como en televisión y teatro. Y mantiene el morbo y el cuerpazo intacto. La vecinita que todos querríamos en nuestro edificio. Era también la pija de Rewind y una secretaria engañada en Tiovivo c. 1950.

María Adánez

Dafne Fernández, 25 años. La imagen me encanta; el estilismo y la pose remite a esos reportajes eróticos de finales de los setenta en revistas como Lib e Interviú. A ella puede que la hayáis visto en Los Serrano. Yo me quedé con su cara por La caja 507. Que Dafne Fernández dará que hablar es algo de lo que estoy casi seguro.

Dafne Fernández

Thaïs Blume
, 25 años. Con diéresis, o cojoncillos, que decía Cela. Viene de Sin tetas no hay paraíso y ha trabajado con Vicente Aranda en Luna Caliente. Conociendo al viejales de Aranda, la habrá puesto a follar antes de que el chasquido de la claqueta resuene en el plató, fijo, así que tendré que apuntar esa peli en mi libreta de los deseos pendientes.

Thaïs Blume

Lluvia Rojo, 33 años. Encantadora y diferente, distinta. Ha hecho del rubio oxigenado una peculiar seña de identidad. No puedo recomendaros ningún largometraje, pese a que su nombre figura en el reparto de casi una docena de ellos, porque no he visto ninguno; sólo respondo de su papel en Cuéntame, donde es la pizpireta amiga de la hija de los Alcántara.

Lluvia Rojo

Elena Anaya
, 34 años. Lo mío con esta niña es devoción desde que la vi en Lágrimas negras, la última película de Ricardo Franco, un dramón que os recomiendo con vehemencia. Una gran actriz, de las que muestran el alma con la misma facilidad con la que enseñan el cuerpo. Y con un ojo verde y el otro de color miel. Tela. Ah, filmografía: Alatriste, Van Helsing, Lucía y el sexo, Miguel y William y Finisterre, entre otras.

Elena Anaya

Teresa Hurtado, 26 años. Nos citamos ella y yo por primera vez en la indie Astronautas, y desde entonces le hago hueco en mi agenda, aunque sea para telefilms infectos como Marisol o bodrios cansinos sobre la guerra civil como Las 13 rosas. Aquí os la dejo, vestida de rojo.

Teresa Hurtado

Macarena Gómez
, 32 años. Esa mirada turbia e inquietante le vino como anillo al dedo para sobresalir en cositas como Romasanta o Dagón (la primera vez que deseé tirarme a una acólita mutante de un dios primigenio, que ya es mérito). Unas piernazas torneadas y una delantera poderosa acompañan a esa cara de femme fatale que tanto me gusta. Tiene pendientes de estreno La wikipeli (!) y Carne de Neón.

Macarena Gómez

Silvia Abascal, 31 años. Era la cría poseída del Un, dos, tres, en la ya lejana temporada de 1992. Afortunadamente creció y no volvió a ser tan repelente como en sus comienzos. Podéis comprobarlo en La fuente amarilla y El lobo.

Silvia Abascal

Continuamos mañana.

En busca de la cinta perdida



"Mira esto. No tiene valor, pero si lo cojo y lo entierro en la arena durante mil años, ya no tiene precio".

Gamereflexiones


Decisiones, quejas, increpaciones y lamentos más comunes en mis ratos como jugador:

"¡Mierda! Sólo me queda el cuchillo". En cualquier situación real, un machete de acero con dientes de sierra en uno de sus filos, sería un arma de lo más disuasoria y efectiva, pero en ciertos videojuegos es sinónimo de estar bien jodido. Trata de parar el avance de un zombi con un cuchillo o de tomar ese nido de ametralladoras con el mismo arsenal bélico que gastaba Tarzán en las pelis de la RKO y verás qué risa. No digamos ya si te encuentras en un complejo minero del espacio exterior y perseguido por un xenomorfo babeante.

"Bah, se acabó la fase y me sobra munición". Tan nefasto es despilfarrar tu armamento como reservarte, sin llegar a disfrutarlo, el exclusivo cañón de rayos zumbones. Que no estamos en plan insecto comunero, en un tocón de madera guardando alimentos para el invierno. Con dosificación, pero que corra el plomo y la alegría.

"Esto me pasa por ir de guay". En un first person shooter, el honor es un invento moral del que puedes prescindir. Que no estás en la antigua Esparta, ni en Bolivia con el Che, ni en un caza japonés. Si puedes cargarte a un enemigo por la espalda, mejor, menos lío y probabilidades de perder salud en un tiroteo. Si con una mina lapa revientas a todo un pelotón, lo mismo, menos trabajo. Aplicable a snipear en las partidas multijugador. Si desde una posición elevada quedas el primero del ranking a base de volar cabezas de incautos con el rifle de francotirador, ¿para qué complicarse más?

"Debí estamparlo contra el arcén en la vuelta anterior". Subestimas al corredor que te huele el tubo de escape desde hace varios kilómetros y el muy cabrito te adelanta cuando menos te lo esperas. Eso por buena persona. Si en las competiciones auténticas los pilotos nunca bajan la guardia y no ceden ni medio metro, ¿por qué vas a hacerlo tú?

"Los médicos no valen para nada". Mientras que en World of Warcraft y otros títulos de rol online los sanadores son piezas clave para el éxito de cualquier tarea de mediana magnitud, en la mayoría de juegos de estrategia en tiempo real producir médicos cuesta caro y desvía tu atención, en ocasiones con graves consecuencias. El plan más sensato es formar un ejercito multitudinario y lanzarlo contra la base enemiga. Hay que pensar como lo haría un señor de la guerra medieval. Eso de la asistencia sanitaria en los campos de batalla queda muy bien en Salvar al soldado Ryan, pero en un RTS es una moñada.

"El Tetris está mejor". Es la frase silenciosa que resuena en tu cerebro alucinado después de cuatro horas jugando a Gems, Puzzle Bubble, Zuma y las mil y una imitaciones de Tetris. En todos estos juegos que consisten en alinear o borrar figuras de un mismo color no existe la ilusión de inteligencia que otorgaba el Tetris original, que era lo que hacía único al título ideado por Alekséi Pázhitnov. Las piezas geométricas caían de manera aleatoria, pero eras tú el que decidías cómo encajarlas y eliminarlas (fila a fila, hacer montones de cuatro líneas, poner los palos rojos en los extremos de la pantalla o tumbados, encajar las L en horizontal o vertical, etc.), mientras que en las imitaciones con joyas, sombreritos o esferas, todo se reduce al azar. Si te pegas tres o cuatro horas dándole al Tetris, logras superar tu puntuación por pura habilidad ampliada, pero con sus clones posteriores, lo consigues por suerte, ya que tras muchas partidas fallidas, siempre sale alguna con una estadística excepcional. Coño, si hasta el creador del Tetris no pudo superarse a sí mismo con su penoso Hexic, pariendo una imitación de sus imitadores, ¿qué más pruebas necesitas para olvidar esos rompecabezas desangelados y volver al auténtico, el jodido y perfecto Tetris?

"Vaya porquería de juego, pero seguiré un rato a ver". Si me liberé de esa manía inútil de acabar un libro una vez empezado si éste me aburría, ¿por qué sigo insistiendo con el Viva Piñata, por ejemplo, que hasta el nombre me repugna? ¿Por qué continúo edificando jardincillos para unos odiosos bichos de colorines?

"Bueno, en su tiempo fue un pelotazo". La frase que más utilizo para referirme a juegos que me fliparon en el pasado y que vistos y experimentados hoy me parecen más pesados que beber un vaso de aceite de oliva. Los emuladores son los grandes destructores de los recuerdos idílicos: por cada maravila imperecedera que recuperas, cien engendros más te hacen llorar de pena.

"Toma, inténtalo tú, que no consigo pasarme esta pantalla", comentas, mientras deslizas los pulgares por unos figurados tirantes, paternalista, convencido de que si tú, oh supremo gigante, te has atascado ahí, es porque no hay manera humana de seguir avanzando.Y le pasas el mando o el teclado a un amigo o pariente y te resuelve la cosa en un minuto. Se te queda una cara de bobo impresionante. Como en la vida, a veces basta un cambio de perspectiva para hallar la solución a un problema que parecía irresoluble, y donde tú sólo ves un muro, otro encuentra una puerta. Si no quieres hipotecar la satisfacción de ventilarte una aventura gráfica complicada por ti mismo, no pidas ayuda a nadie: descansa y vuelve al tajo unos días después.

"A ver cuando sacan un buen juego de Star Wars". Pensamiento recurrente cuando picas, por enésima vez, con un producto de Lucas Arts lleno de bugs y con graves problemas en el control y la jugabilidad. Si encima has pagado por él (en lugar de descargarlo por la cara, que habría sido lo más sensato), hay que añadir un insulto, que dejo al gusto del consumidor. Que los mejores títulos ambientado en el universo de George Lucas sean de third parties como Rebellion o Bioware, tiene guasa, mucha.

"Este es el juego que va a acabar con World of Warcraft". Enunciado entusiasta coreado con mis compañeros de guild cuando entraron en el mercado El señor de los anillos, Age of Conan y Warhammer Online. El juego que desbancará a WOW será de Blizzard y muy tontos tendrían que ser para compartir el gallinero de los huevos de oro.

¿Y a vosotros? ¿Qué conclusiones os circulan por el coco producto de vuestras horas en esos mundos virtuales del demonio?

María La Portuguesa


Aunque aún no ha pasado una década desde que falleciera, ya han empezado los homenajes a Carlos Cano, y ayer en un canal regional le dedicaron un programa a esta rara avis de la copla, un artista que era capaz de sentarme a oír Tatuaje y La Zarzamora sin que me dieran ganas de coger un cuchillo y degollar a una caseta de feria entera.

Carlos Cano despojaba del tópico a las coplas y las hacía suyas, de tal manera que parecían nuevas. Entre tanto gorgorito, quejío, taconeo y vestidos con peineta y mantilla, la esencia de estas canciones quedaba sepultada bajo una puesta en escena rancia, desorbitada y totalmente innecesaria. Pero él las arropaba con una dignidad y un respeto que, en mi caso, consiguió lo inconcebible: acercarme a este género por primera vez en mi vida.

A día de hoy, me sigue poniendo de mala leche el repertorio tradicional andaluz... excepto si es interpretado por Carlos Cano. El cantautor dijo hace años en una entrevista que su máxima aspiración era componer una copla que le sobreviviera, una que nos apropiáramos todos, que tarareáramos de modo inconsciente cuando trabajáramos o limpiáramos la casa. Pues misión cumplida, maestro:

Pegándome el lote


El hombre terminal, de Michael Crichton.

El peso de la paja, de Terenci Moix.

La danza de la muerte
, de Stephen King

El topo, de John Le Carre

El espía que surgió del frío, de John Le Carre

Memorias de un hombre invisible
, de Harry F. Saint

El corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad

Juego de patriotas, de Tom Clancy

Dragón
, de Peter Straub

Juego mortal, de Larry Collins

Y mi cuñado añadió un coleccionable completo en dos tomos sobre la II Guerra Mundial que sacó ABC hace bastante tiempo ya. En Ebay se pueden encontrar por separado, sujetos a la alegría especuladora de siempre, cómo no.

Total: Menos de 20 euros.

Todos en perfecto estado excepto La danza de la muerte, que fue la primera versión de Apocalipsis y da la pinta de haber sido leído por varias personas. Un libro, dos euros y si te llevabas tres, cinco. Como si fueran bragas o calcetines, igual. Me encantan esos puestecillos, me encantan.

Memorias de un hombre invisible (magnífico, y con una adaptación cinematográfica deliciosa si no odiáis a Chevy Chase) es la segunda vez que pasa por mi casa. Lo compré en su día a principios de los noventa, lo presté a un amigo y ya no volvió jamás. Así que me he pillado otro ejemplar por capricho.

Los tengo apiladitos por orden de preferencia, cerca del rincón donde me suelo apalancar para leer. Qué gustazo verlos de reojo, esperando pacientes su turno.

Dos lectores como dos soles


Hace ya bastantes meses, un usuario de Bubok adquirió un ejemplar de uno de mis libritos, Días de verano. El diecisiete de febrero de este año, otro usuario se ha llevado una copia de En la ruta con Dora.

Ambos textos están colgados de manera gratuita en formato e-book y a cero beneficios para mí si alguien los encarga en papel, porque considero que son trabajos amateur (aunque los revise cada x tiempo a la búsqueda de fallos y tratando de mejorarlos) y ya es bastante recompensa personal que alguien desee apostar por ellos.

Supe quién era mi comprador de Días de verano porque él me lo comentó por mensaje privado, pero debido a la ley de protección de datos, los responsables de la web no pueden decirme quién es el comprador de En la ruta con Dora, ni siquiera su nickname: sólo pueden confirmarme la fecha de venta.

Miguel no sabe que se ha ganado un hueco en mi memoria al convertirse en mi primer lector "oficial". Y poca broma con eso, que en lo literario es casi el equivalente a un primer beso. Pero el segundo puesto es para este desconocido, que ha pagado por mi novelita ci-fi.

Debe ser alucinante vender tropecientos ejemplares de un libro y que la gente te tenga en su mesilla de noche, en sus estantes, en el revistero, a mano, cerca. Por estos dos amigos, Bubok mediante, he podido experimentar una chispa de esa sensación, y como al que no está acostumbrado a beber, con un sorbito ya me he hecho una idea, además de cogerme un puntillo de lo más cálido y sandunguero, que me servirá para recordar por qué seguir escribiendo cuando me invada la pereza o el desánimo. Así que gracias, muchas gracias a los dos.

El politono que usa Bitelchús en su móvil


Se trata del audio recogido en las sesiones de exorcismo de Anneliese Michel. Por cierto, vídeo no apto para los que se impresionan con facilidad.



Mi hermana viene de vacaciones mañana. Ya sé con qué despertarla de la siesta.

Visto en: Xtarlings

Crackdown


Si tardé tanto en hacerme con un ejemplar de Crackdown fue porque no me convencía su propuesta, a priori tan similar a los GTA de Rock Star. Pero hace unos meses lo vi en un cajón de segunda mano a un precio irrisorio y me animé a probarlo. Total, perdía poco si resultaba ser una castaña y si no lo era ganaba horas de diversión por pocos euros. El mismo caso que con Assassin´s Creed el otoño pasado.

Hablemos de los GTA. Admito que son atractivos gráficamente hablando, y que ofrecen una experiencia de juego amplia, todo un factor a tener en cuenta en estos tiempos de videojuegos cortos, mal terminados y que casi se juegan solos, dadas las ventajas y bonificaciones que recibimos incluso en los niveles de pericia intermedios. Pero como usuario, los extensos mapeados de la saga me agotan, y los eventos diseminados por los escenarios, las famosas sandbox, que hacen las veces de narrador de la historia, no logran atraparme y reconducirme, desviarme de mi afición a circular por las calles como si fuera un beta tester concienzudo. Por eso no soy un buen jugador de GTA, porque me parece más divertido comprobar si hay un faro en la playa que liquidar al gangster local del barrio, porque si hay un faro, lo siguiente será averiguar si su luz es dinámica o estática, si puedo subir hasta arriba y, una vez allí, si saltar desde su balcón me matará en la caída o solo me restará un par de barras de salud. Y así se me van las horas, mangando coches para comparar potencia y manejo, retando a las unidades policiales para averiguar hasta qué punto es de refinada la I.A. y un sinfín de chorradas más que consiguen que transcurra una semana sin que haya aumentado significativamente mi porcentaje de progreso en la aventura. Y llega el día en que estoy hasta la coronilla de Liberty City sin haber empezado siquiera el juego. Y cuando me inicio en mi carrera como delincuente, encuentro, para mi horror, que era más divertido ir a mi bola que seguir el planteamiento original.

Cada uno disfruta a su manera, y podréis apuntar que pasear por un GTA es también una forma válida de gozarlo. Y sí, puede ser. Pero menudo desperdicio, ¿no? Además, esa sensación de habérmelo pasado mejor por libre que introduciéndome en la trama oficial que han preparado para mí un tropel de guionistas y programadores, me genera un malestar tremendo. No debería ser más absorbente deambular por la ciudad sin hacer nada que acudir a los eventos organizados y escalonados con un hilo narrativo: algo falla, entonces.

Sumadle a este importante handicap personal mío unos vídeos demostrativos de Crackdown que sólo recordaban a un GTA next gen, con nuevos efectos luminosos y un acabado más pulido, y tendréis a un importante número de potenciales clientes con más tacto y cautela en la tienda de videojuegos que un experto en explosivos sobre un campo minado.

Crackdown no es un GTA. Lo parece, pero no lo es. De hecho, hay algo en él que te insta a dejar la exploración y el mamoneo y tomarte tu rol en serio. Tal vez sea debido a que no hay irregularidades técnicas que investigar, dada la brillantez uniforme que proporciona el cel shading en entornos y personajes, ni necesidad alguna de conducir buscando parajes singulares y con encanto, porque toda la maldita Pacific City es preciosa a rabiar, y ese componente turístico de los garbeos en coche se antoja obsoleto. Volviendo al ejemplo del faro, ¿para qué ir a un faro si una simple farola alumbrando un callejón es ya de por sí una maravilla? No, en Crackdown todo va como la seda, suave y suntuoso, y tras unos minutos de acondicionamiento en el que admiras embobado el buen trabajo de diseño, lo que apetece de verdad es comprobar si la belleza generalizada que te rodea está correspondida con una jugabilidad que le haga justicia. Porque en Crackdown sí sientes que lo bueno está por llegar, algo que ningún GTA logró inspirarme nunca.

Por supuesto, aparte del nudo central de la historia, hay tareas secundarias en las que volcarse: carreras por etapas, retos de velocidad, orbes que recoger o saltos de precisión, entre otros eventos, pero el festival de alegría garrula medra en las misiones principales, que te hacen comportarte como un superhéroe cibernético en un mundo del mañana dominado por las mafias del crimen. Un arsenal de armas disponible, tres vehículos especiales en el garaje de la Agencia (una gozada conducir cualquiera de ellos) y un traje con armadura y soporte vital te convierten en el terror de delincuentes y maleantes. Desde la Agencia, una organización gubernamental a la que perteneces, te encargan “neutralizar” a un malhechor y debes ir localizando a los personajillos más importantes de su organización para dejar el camino despejado. Y así una y otra vez hasta arrinconar al capo de tutti capi, al pezzonovante de Pacific City, un industrial asiático que vive retirado en su fortaleza privada. Es un esquema algo repetitivo, pero no olvidemos que nos encontramos ante un arcade de los de toda la vida, recauchutado e inflado para las nuevas generaciones, y como tal, Crackdown no requiere de más milongas. Un objetivo al que acercarse en progresión geométrica y un tío decidido a ello, cueste lo que cueste, aunque haya que poner la ciudad patas arriba.

Y aquí llegamos a la mayor baza del juego: la poesía de la destrucción, la lírica abstracta de la violencia, con esa suspensión de lo moral y lo ético que sólo otorga un videojuego, el único medio en el que cualquier burrada execrable, de las que por televisión nos arruinarían el almuerzo de puro asco, encaja con una naturalidad pasmosa.

Podéis quejaros de cualquier aspecto de Crackdown, razonado o no, puesto que tan soberano somos (que para eso pagamos) de acompañarnos con opiniones bien expuestas como de mandar un juego a la mierda porque sí, porque no nos gusta. Pero es todo un espectáculo ver saltar por los aires a media docena de coches mientras ejecutas un salto complicado a cientos de metros de altura y le metes un misil teledirigido por el culo al matón de turno. Y a tu alrededor las columnas de humo, los gritos de dolor, las sirenas de la policía en la distancia, los depósitos de combustible que crujen premonitorios, como palomitas de maíz a punto de estallar, los penachos de llamas aislados aquí y allá, el ruido agudo de las balas perdidas rebotando en las esquinas, los neumáticos rodando como en un demencial western contemporáneo y una lluvia de chatarra regándolo todo. Un alucinante despliegue de físicas gestionadas por Havok, esa herramienta tan maravillosa que para mí ha marcado un antes y un después. Y sobre ese caos la agilidad felina de tu personaje, que se mueve con la misma elegancia y precisión que la que podemos encontrar en cualquier plataformas clásico de la era del 2D.

Crackdown tiene todo lo que hace tentador a un GTA, pero con el obstáculo superado de la pereza que a muchos nos suscita esta exitosa franquicia. Ya sea por motivos tan prosaicos como el de actualizar tu armamento o el de potenciar tus habilidades físicas con un chute de nanomáquinas, cuando no por algo tan típico como el de llegar hasta el jefe final, podéis contar con que los responsables de Crackdown os irán dando ocasionales empujoncitos para que avancéis en la aventura y os aseguro que no os quedaréis por el camino admirando el paisaje y el paisanaje. Crackdown también se distancia de los GTA en la importancia que concede a los edificios, mucho más que unas cuantas texturas verticales. En Pacific City se lucha, se vive y se muere en diferentes niveles de altitud y eso le da una mayor variedad al juego y un nuevo abanico de posibilidades que los creadores saben cómo cultivar para arrojarnos a un vértigo y a un frenesí delicioso.

Una única queja, pequeña, muy pequeñita: las emisoras de radio son un pelín plastas con el hip hop hispano. Esperemos que para la inminente secuela incluyan más estilos musicales en el repertorio. Por lo demás, ahí estaré para Crackdown 2, que caerá en mis manos tarde o temprano.

aTube Catcher


Es otra de esas aplicaciones gratuitas que no ocupan apenas espacio y que permite bajar vídeos de más de un centenar de webs. La única pega es que al finalizar la instalación intentará colaros la típica barrita buscadora de mierda, pero basta con desmarcar la casilla correspondiente y asunto arreglado.


aTube Catcher es más completo que jDownloader para estos menesteres, ya que incorpora más opciones que un simple volcado de la caché al popular gestor de descargas.

Si os interesa, click aquí.

Gears of War 3, primer tráiler


¡Jojo! Vuelve Marcus Phoenix, para abril del 2011.

No es un tráiler muy espectacular, pero qué demonios: Sera, los locusts y un hombre con su lancer. Valores seguros.

Pillado



Cortesía de: Miguel Ángel

Escoceses del espacio exterior




Se me está haciendo durillo el maratón de Monty Python´s Flying Circus. Yo creía que sería un no parar de reír. Y en parte es por mi culpa, ya que es una de esas series que he ido magnificando en mi imaginación a lo largo del tiempo, desde que leí referencias a ella en los Fotogramas que devoraba de jovencito. Hace unos meses me la bajé entera y por orden cronológico. Ahora le estoy dando caña y la percibo bastante irregular, con algunas entregas tirando a pesadas, que ni siquiera se libran por la excusa del localismo, de la flema británica o las referencias a la actualidad política y social de su momento.

Pero minutos de comedia brillante los hay a patadas. Cuando estos tipos hacían cosas como este sketch de cinco estrellas yo aún no había nacido o estaba en pañales, Martes y Trece ni se conocían y el humor en nuestra televisión... digamos que me alegra haber estado ocupado chupando biberones y aprendiendo a controlar mis esfínteres mientras transcurrían los setenta.

La broma infinita


No tenía ni idea de quién era David Foster Wallace hasta que corrió la noticia de su muerte, aunque decirlo así es muy suave: el tío se quitó de en medio en su casa de California, en septiembre de 2008, a los cuarenta y seis años de edad, al parecer hasta la polla ya de su depresión crónica. Me entró curiosidad, deseaba saber cómo escribía, así que repasé su obra y me tiré a la piscina más profunda con La broma infinita.

Hay un comentario de un cliente de Casa del Libro que hago mío pero matizándolo:”No hay muchos libros como este. Hay que estar un poco loco para leerlo y mucho más loco para no hacerlo". Hay que estar tocado (en el buen sentido de la palabra, espolvoreado por las hadas o con una legión de pequeños fornits viviendo bajo tu teclado) y luego hay que invertir muchas horas de trabajo para dar a luz algo tan inusual, pero desde luego leer esta novela no es ninguna extravagancia. De hecho, es la cosa más sensata, estimulante y divertida que he tenido el placer de echarme al cerebro estas últimas semanas.

¿De qué va La broma infinita? En la superficie, es el retrato meticuloso de una familia de clase alta terriblemente disfuncional, formada por el patriarca James O. Incandenza, su mujer Avril, y sus tres hijos, Orin, Hal y Mario. Pero a la vez trata sobre la incomunicación, las adicciones, los programas de rehabilitación y el deporte de alta competición en una academia de tenis para jóvenes talentos. De cómo la cultura del entretenimiento y la recompensa inmediata lleva a una forma grave de anhedonia, de una sociedad enferma que consume en casa drogas, cartuchos de alta definición y toneladas de comida basura. De un futuro cercano y distópico donde los años del almanaque vienen patrocinados por marcas comerciales. Y de una película muy peligrosa, una película que…

Como resumen muy genérico, creo que es suficiente. Como toda buena novela, su historia y sus personajes narran a varios niveles y en este caso el argumento es casi la excusa para que el autor mida sus fuerzas consigo mismo y se rete a saltar más alto, más lejos y más rápido. Un verdadero ejercicio de potencia y un caudal de información constante sobre un sinfín de temas y materias. El humor impregna el libro, un humor negro, sórdido y desesperado, pero el dolor y la angustia no quedan atrás tampoco. A sabiendas de cómo acabó su autor, es inevitable prestar una atención especial a las páginas en las que se habla del suicidio como salida de emergencia para escapar de un estado anímico intolerable. Tremendo.

La broma infinita es el clásico texto que hace zumbar las alarmas, los detectores de talento que como lectores todos llevamos dentro, y consigue que las agujitas marquen el tope rojo con histeria; medidas éstas que no registraba yo tan rotundas desde hacía ya un par de años. Otro aspecto también importante de La broma infinita es que produce esa alegría que siempre buscamos experimentar con un libro. Hablo de echar un vistazo a las esquinas numeradas y asentir con satisfacción porque sólo hemos leído ochenta páginas y aún quedan más de mil por delante. Eso no tiene precio. Esa sensación es la que quisiera generar yo algún día en los demás como escritor aficionado. Y envejeceré intentándolo, claro.

Alegato final para animaros a su lectura: un libraco que se hace corto (como suele suceder con todos los grandes), una novela atípica, distinta (la primera vez que necesité usar dos marcadores: uno para el grueso de los pliegos y otro para las obsesivas notas a pie de página), desbordante de originalidad y poderío, y que se ha ganado un hueco preferente en las estanterías más vistosas de mis muebles, donde lucen presumidos sólo los mejores de mi biblioteca.

¡Y vivan los Asesinos de las Sillas de Ruedas!

9 crimes, Damien Rice




El rollo arty y afectado del videoclip es inaguantable. Cabezas de globo, por favor... Es lo que pasa cuando la única referencia visual que tienes de un cantante es alguna fotillo de Google Imágenes, que te llevas algunas sorpresas.

Pero este tío hace unos discos preciosos, entre el folk irlandés y el pop más delicado e intimista, y 9 crimes es una buena muestra de ello.

La letra, aquí.

Leave me out with the waste
This is not what I do
It's the wrong kind of place
To be thinking of you
It's the wrong time
For somebody new
It's a small crime
And I've got no excuse

Is that alright?
Give my gun away when it's loaded
Is that alright?
If you don't shoot it how am I supposed to hold it
Is that alright?
Give my gun away when it's loaded
Is that alright
With you?

Leave me out with the waste
This is not what I do
It's the wrong kind of place
To be cheating on you
It's the wrong time
She's pulling me through
It's a small crime
And I've got no excuse

Is that alright?
Give my gun away when it's loaded
Is that alright?
If you dont shoot it, how am I supposed to hold it
Is that alright?
If I give my gun away when it's loaded
Is that alright
Is that alright with you?

Is that alright?
If I give my gun away when it's loaded
Is that alright?
If you don't shoot it, how am I supposed to hold it
Is that alright?
If I give my gun away when it's loaded
Is that alright
Is that alright with you?

Is that alright?
Is that alright?
Is that alright?
Is that alright?
Is that alright?
Is that alright with you?

No...

Un día cualquiera en Pacific City


El wallpaper del mes es para este videojuego de la primera hornada de Xbox 360, al que no presté atención en su día ya que parecía otro clon más de los cansinos GTA. Pero no, Crackdown es un juegazo como la copa de un pino. Ya hablaremos de él más adelante. Y en breve, la secuela. Si es que no doy abasto.

(Click en la imagen para ampliar)

Survival of the Dead


Título original: Survival of the Dead (AKA Island of the Dead)
Año: 2009
Duración: 86 min.
Nacionalidad: Estados Unidos
Director: George A. Romero
Guión: George A. Romero
Música: Robert Carli
Fotografía: Adam Swica
Intérpretes: Alan Van Sprang, Kenneth Welsh, Kathleen Munroe,
Athena Karkanis, Joris Jarsky, Devon Bostick, Matt Birman,
Mitch Risman, Salar Madadi, Eric Woolfe

Sinopsis: Un grupo de habitantes de una remota isla situada en la costa de Norte América descubrirán cómo los muertos se levantarán de sus tumbas en busca de carne humana. La gente de la isla deberá tomar una decisión: acabar con ellos o mantenerlos "con vida" hasta que encuentren una cura.

(Ficha y sinopsis: Filmaffinity)


Survival of the Dead o El zombi tranquilo. Ya puestos a desvariar con irlandeses, praderas y comunidades con chispa, a lo Innisfree, yo habría echado toda la carne en el asador y me habría cascado un remake de la de John Ford con zetas. Porque estamos de broma, ¿no, abuelito?

¿Qué pretende George A. Romero? ¿Tal vez que lo acabemos odiando justo al final de sus días? Pues conmigo que no cuente. Alguien con El día de los muertos en su filmografía no va a lograr caerme mal por mucho que se lo proponga.

Lo he hablado en multitud de ocasiones con amigos y conocidos. Eres el padre del zombi moderno, eres historia viva del cine y ya has soltado en tus películas anteriores todo lo que querías decir. ¿Por qué no pasarlo bien y dejar ya de una vez aquello del hombre siendo un lobo para el hombre y el “somos peores que ellos”?

A finales de los sesenta, una década tan politizada y revuelta, las dobles lecturas de La noche de los muertos vivientes no tardaron en aflorar en la crítica especializada y a Romero le ocurrió lo que a Lucas con Star Wars: todo estaba contemplado y formaba parte de un plan mayor, claro que sí. En el caso de Romero llegó unos cuantos años después Dawn of the dead, a la que solo le faltaban carteles o subtítulos que explicaran la alegoría a la sociedad de consumo, por si alguien no lo había captado. Luego vino El día de los muertos, con un montón de humanos encerrados en una base subterránea y comportándose de manera más brutal que la amenaza exterior que los confinaba allí. En La tierra de los muertos vivientes leí por ahí sobre la crítica implícita a la administración Bush: expoliar los territorios de los más débiles en beneficio propio y tal. Pues vale. En Diary of the Dead le tocó el turno a los nuevos medios de comunicación. Pero Survival of the Dead es tan asombrosamente pésima, es tan demencial que creo que es la primera película muerta sobre muertos vivientes. Es como si la hubiera dirigido un zombi y otro la hubiera escrito.

Diary of the Dead me gustó. El zombi romeriano más sencillo de todos, el más fresquito, el que lleva pocos días como plaga andante y no está azul, ni verde, ni le asoma la mandíbula tras los labios resecos, ni pierde visceras, ni supura nada. No hubo apenas caracterizaciones peculiares (descontando al payaso en la fiesta de cumpleaños), nada de novios agarraditos de la mano, músicos soplando instrumentos, drogadictos con la jeringa colgando o ejecutivos con corbata. Sólo ojos grises, salivación densa y andares torpes, muy cercanos al zombi idiota y en pelotas que Max Brooks describía en Guerra Mundial Z: gente que ha sido atacada mientras dormía o realizaba su vida diaria en la intimidad del hogar y que regresaban de la muerte en pijama, ropa interior o con esas batas indignas de los hospitales.

Obviando cualquier mensaje, moralina o metáfora, más allá de cualquier contenido complementario, que puede agradar o no dependiendo del espectador, el valor seguro siempre estuvo ahí: un monstruo con capacidad de asustar. El zombi es tan sólido y amplio como concepto que soporta sin inmutarse una gran cantidad de zarandeos a sus cimientos. Son incontables los bodrios infumables que hay en circulación que sólo se salvan por unos cuantos minutos, por algún maquillaje afortunado, por alguna secuencia inquietante: “Es mala de cojones, pero…”. Survival of the Dead habría sido una de esas. Ver, olvidar y a otra cosa. No habría sido tan grave si no fuera porque tras ella no está un patán, un joven advenedizo o cuatro amigos en el bosque con una cámara digital.

No sé dónde leí o escuché que el zombi es uno de los pocos monstruos que tras completar su ciclo se devora a sí mismo. Se realizan varias películas de gran impacto, luego arriban las mediocridades, las exploitation y por último las comedias (la fase más penosa). Entonces los zetas duermen unos cuantos lustros hasta que alguien los desentierra de nuevo. Pero esta vez se han llevado por delante también a George A. Romero. Descansa en paz, viejo, ve a dar conferencias y a firmar dvds, que se saca dinerillo sin ensuciarse uno mucho las manos.

Al cielo con Él




Y la saeta del trooper, honda y sentida.

Vídeo por cortesía de: Carmen.