Hablemos de los GTA. Admito que son atractivos gráficamente hablando, y que ofrecen una experiencia de juego amplia, todo un factor a tener en cuenta en estos tiempos de videojuegos cortos, mal terminados y que casi se juegan solos, dadas las ventajas y bonificaciones que recibimos incluso en los niveles de pericia intermedios. Pero como usuario, los extensos mapeados de la saga me agotan, y los eventos diseminados por los escenarios, las famosas sandbox, que hacen las veces de narrador de la historia, no logran atraparme y reconducirme, desviarme de mi afición a circular por las calles como si fuera un beta tester concienzudo. Por eso no soy un buen jugador de GTA, porque me parece más divertido comprobar si hay un faro en la playa que liquidar al gangster local del barrio, porque si hay un faro, lo siguiente será averiguar si su luz es dinámica o estática, si puedo subir hasta arriba y, una vez allí, si saltar desde su balcón me matará en la caída o solo me restará un par de barras de salud. Y así se me van las horas, mangando coches para comparar potencia y manejo, retando a las unidades policiales para averiguar hasta qué punto es de refinada la I.A. y un sinfín de chorradas más que consiguen que transcurra una semana sin que haya aumentado significativamente mi porcentaje de progreso en la aventura. Y llega el día en que estoy hasta la coronilla de Liberty City sin haber empezado siquiera el juego. Y cuando me inicio en mi carrera como delincuente, encuentro, para mi horror, que era más divertido ir a mi bola que seguir el planteamiento original.Cada uno disfruta a su manera, y podréis apuntar que pasear por un GTA es también una forma válida de gozarlo. Y sí, puede ser. Pero menudo desperdicio, ¿no? Además, esa sensación de habérmelo pasado mejor por libre que introduciéndome en la trama oficial que han preparado para mí un tropel de guionistas y programadores, me genera un malestar tremendo. No debería ser más absorbente deambular por la ciudad sin hacer nada que acudir a los eventos organizados y escalonados con un hilo narrativo: algo falla, entonces.
Sumadle a este importante handicap personal mío unos vídeos demostrativos de Crackdown que sólo recordaban a un GTA next gen, con nuevos efectos luminosos y un acabado más pulido, y tendréis a un importante número de potenciales clientes con más tacto y cautela en la tienda de videojuegos que un experto en explosivos sobre un campo minado.
Crackdown no es un GTA. Lo parece, pero no lo es. De hecho, hay algo en él que te insta a dejar la exploración y el mamoneo y tomarte tu rol en serio. Tal vez sea debido a que no hay irregularidades técnicas que investigar, dada la brillantez uniforme que proporciona el cel shading en entornos y personajes, ni necesidad alguna de conducir buscando parajes singulares y con encanto, porque toda la maldita Pacific City es preciosa a rabiar, y ese componente turístico de los garbeos en coche se antoja obsoleto. Volviendo al ejemplo del faro, ¿para qué ir a un faro si una simple farola alumbrando un callejón es ya de por sí una maravilla? No, en Crackdown todo va como la seda, suave y suntuoso, y tras unos minutos de acondicionamiento en el que admiras embobado el buen trabajo de diseño, lo que apetece de verdad es comprobar si la belleza generalizada que te rodea está correspondida con una jugabilidad que le haga justicia. Porque en Crackdown sí sientes que lo bueno está por llegar, algo que ningún GTA logró inspirarme nunca.
Por supuesto, aparte del nudo central de la historia, hay tareas secundarias en las que volcarse: carreras por etapas, retos de velocidad, orbes que recoger o saltos de precisión, entre otros eventos, pero el festival de alegría garrula medra en las misiones principales, que te hacen comportarte como un superhéroe cibernético en un mundo del mañana dominado por las mafias del crimen. Un arsenal de armas disponible, tres vehículos especiales en el garaje de la Agencia (una gozada conducir cualquiera de ellos) y un traje con armadura y soporte vital te convierten en el terror de delincuentes y maleantes. Desde la Agencia, una organización gubernamental a la que perteneces, te encargan “neutralizar” a un malhechor y debes ir localizando a los personajillos más importantes de su organización para dejar el camino despejado. Y así una y otra vez hasta arrinconar al capo de tutti capi, al pezzonovante de Pacific City, un industrial asiático que vive retirado en su fortaleza privada. Es un esquema algo repetitivo, pero no olvidemos que nos encontramos ante un arcade de los de toda la vida, recauchutado e inflado para las nuevas generaciones, y como tal, Crackdown no requiere de más milongas. Un objetivo al que acercarse en progresión geométrica y un tío decidido a ello, cueste lo que cueste, aunque haya que poner la ciudad patas arriba.
Y aquí llegamos a la mayor baza del juego: la poesía de la destrucción, la lírica abstracta de la violencia, con esa suspensión de lo moral y lo ético que sólo otorga un videojuego, el único medio en el que cualquier burrada execrable, de las que por televisión nos arruinarían el almuerzo de puro asco, encaja con una naturalidad pasmosa.Podéis quejaros de cualquier aspecto de Crackdown, razonado o no, puesto que tan soberano somos (que para eso pagamos) de acompañarnos con opiniones bien expuestas como de mandar un juego a la mierda porque sí, porque no nos gusta. Pero es todo un espectáculo ver saltar por los aires a media docena de coches mientras ejecutas un salto complicado a cientos de metros de altura y le metes un misil teledirigido por el culo al matón de turno. Y a tu alrededor las columnas de humo, los gritos de dolor, las sirenas de la policía en la distancia, los depósitos de combustible que crujen premonitorios, como palomitas de maíz a punto de estallar, los penachos de llamas aislados aquí y allá, el ruido agudo de las balas perdidas rebotando en las esquinas, los neumáticos rodando como en un demencial western contemporáneo y una lluvia de chatarra regándolo todo. Un alucinante despliegue de físicas gestionadas por Havok, esa herramienta tan maravillosa que para mí ha marcado un antes y un después. Y sobre ese caos la agilidad felina de tu personaje, que se mueve con la misma elegancia y precisión que la que podemos encontrar en cualquier plataformas clásico de la era del 2D.
Crackdown tiene todo lo que hace tentador a un GTA, pero con el obstáculo superado de la pereza que a muchos nos suscita esta exitosa franquicia. Ya sea por motivos tan prosaicos como el de actualizar tu armamento o el de potenciar tus habilidades físicas con un chute de nanomáquinas, cuando no por algo tan típico como el de llegar hasta el jefe final, podéis contar con que los responsables de Crackdown os irán dando ocasionales empujoncitos para que avancéis en la aventura y os aseguro que no os quedaréis por el camino admirando el paisaje y el paisanaje. Crackdown también se distancia de los GTA en la importancia que concede a los edificios, mucho más que unas cuantas texturas verticales. En Pacific City se lucha, se vive y se muere en diferentes niveles de altitud y eso le da una mayor variedad al juego y un nuevo abanico de posibilidades que los creadores saben cómo cultivar para arrojarnos a un vértigo y a un frenesí delicioso.
Una única queja, pequeña, muy pequeñita: las emisoras de radio son un pelín plastas con el hip hop hispano. Esperemos que para la inminente secuela incluyan más estilos musicales en el repertorio. Por lo demás, ahí estaré para Crackdown 2, que caerá en mis manos tarde o temprano.



4 comentarios:
No se, a mi sigue sin convencerme. Le veo muchas pegas más que cosas a favor. Y no es que sea un gran fan de GTA pero su concepto siempre me gustó, de hecho desde Vice City que acompaño la serie y actualmente estoy haciendo el 100% de San Andreas en mis ratitos libres. Me gusta que el personaje sea un tipo simple, me gusta el concepto de lo socialmente incorrecto en todos los sentidos... hacen al juego mucho más adulto. Vice City tenía una historia impresionante, un culebrón tras toda la movida de la mafia que te mantenían pegado a completar el juego tanto por misiones primarias como secundarias. SA no tanto, además tiene ese ambiente barriobajero que me da arcadas y encima el protagonista es un blando.
Por otro lado, el humor sórdido de GTA es genial. Y para mi ese es un gran punto.
No se, para mi hay otros juegos de "acción libre" que me parecen más jugosos, pese a que al final esa acción libre es lo que lo convierte en repetitivo. Stalker, Assassin's Creed, Prototype... me son más atractivos.
A mí la acción tan, tan libre me amodorra, a menos que la ambientación sea tipo Oblivion,pero Crackdown en cambio me lo pasé enterito. Si alguna vez te da la vena, prueba la demo aunque sea. Esa estética futurista y lo bonita que es la ciudad merecen un vistazo.
Apuntado queda aunque la saga de los GTA nunca llamó mi atención, incluso jugando alguno de sus capítulos, no llega a decirme nada, no sé, prefiero juegos como el último Fable 2.
No es un GTA, de verdad. Sin ir más leos, a mí me recuerda a un Metal Slug. Es lo mismo pero con carreteras y 3D.
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